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■SNS上で展開できるサービス
ソーシャルアプリとは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)などのコミュニティをプラットフォームとし、ユーザー同士の繋がりや交流関係を機能に活かしたWEBアプリケーションのことであります。2010年7月現在、国内最大級SNSを運営するmixiでは現在2,000万人超、株式会社DeNAのモバゲータウンでは1,939万人、グリー株式会社のGREEでは2,000万人を超えるユーザーを抱えており、この大規模なネットワーク上で展開されるプラットフォームがあります。
■ソーシャル性という特徴
新聞、テレビ、雑誌という既存メディアで共通する特徴は、不特定多数が楽しめるということではあるが、基本、情報が一方通行の発信となっています。その点、ソーシャルアプリの一番の特徴は、「バイラル性=口コミ効果」にあります。「ソーシャル」というユーザー同士の関係を利用し、口コミで広がっていきます。
ソーシャルアプリには、利用中のアプリを他ユーザーに紹介する機能や、ユーザーが利用しているアプリの更新情報が表示されるなど、アプリを伝播させるさまざまな工夫がされています。 そのため、ユーザーを介して広がったアプリのユーザー数は爆発的に増加していきます。
今までのゲームというのは、1対1または1対3-4で遊ぶのが慣例であったかと思いますが、ソーシャルアプリの特徴は1対Nによって遊ぶ事が可能ということです。
例を取ると、携帯の公式サイトもサイトからユーザーへ一方的に情報が流れる仕組みのみでしたが、ソーシャルアプリでは、情報が双方向に流れ、新しいコミュニケーションがユーザー間で起こりえます。
■ソーシャルアプリの歴史
近年、日本において注目を浴びるようになった「ソーシャルアプリ」の概念だが、世界では日本に先駆けてfacebook やMySpaceなどのオープンプラットフォームが公開されています。Facebook は、世界中に5億人近いユーザー を持つ世界最大のSNSであり、日本国内のユーザー数は約100万人おります。アプリケーションの総数は約1万7000あり、毎日150近くが追加されています。
(Facebook: http://www.facebook.com/)
MySpaceは、世界中に会員が存在する大規模なSNSです。2008年時点では、2億3千万人のユーザー数が確認されています。
mixiは日本一のSNSで、2010年3月から開始された登録制によって、ユーザー数も2,000万人を超え(2010年4月時点)、アプリ総数は2,000超あります。
DeNAは2006年2月、ケータイゲーム&SNS「モバゲータウン」を開始して以降、順調に会員数を伸ばし、1,939万人のユーザー(2010年5月末時点)をかかえるまでとなりました。アプリ総数も250程となっております。
GREEは、モバイルでの事業展開を本格化させた2006年11月以降、「SNSとゲームの融合」という新たな領域の開拓に成功し、ユーザ数も2,000万人超(2010年6月末時点)と急激に会員数を伸ばしています。
今後ソーシャルアプリを、1次:40-50タイトル(2010/6月下旬)、2次:30タイトル(8月中)、3次:30タイトル(9月中)と順次リリース予定です。
■歴史
| 2007年 5月 | facebookがfacebook Platformを公開。 | |
| 2007年10月 | MySpaceがMySpace Platformを公開。 | |
| 2007年11月 | GoogleがOpenSocialを開始。 | |
| 2009年 8月 | mixi 社がソーシャルアプリプラットフォームの「mixiアプリ」をPC版で正式公開(130タイトル以上)。同年10月にはモバイル版がそれぞれオープン化した。 | |
| 2010年 1月 | DeNA社がソーシャルアプリプラットフォーム「モバゲーアプリ」を公開。 | |
| 2009年11月 | 先行開発パートナー30社程度 | |
| 2009年12月 | 先行開発パートナー80社程度まで拡大 | |
| 2010年 1月以降 | 先行開発パートナーによるゲームリリース(40社/92タイトル) | |
| 2010年 2月以降 | 先行開発パートナー200社程度まで拡大 | |
| 2010年 8月 | GREE社がソーシャルアプリプラットフォーム「GREEアプリ」を公開予定。 | |
| 1次:40-50タイトル(6月下旬) | ||
| 2次:30タイトル(8月中) | ||
| 3次:30タイトル(9月中) | ||
| 2010年10月 | YahooとDeNAが共同運営するYahoo!モバゲープラットフォームを公開予定。 | |
■市場規模
Facebookのソーシャルアプリ市場は、2009年で1,000億円~2,000億円の規模に達していると言われています。SAP(Social App Provider)についても、Zynga,Playfish,Playdomが3強と言われており、2009年は、Zyngaがが200億円程度、Playfish,Playdomが数十億後半~100億円規模までに達しています。mixiは広告売上で200億円、課金売上で200億円を予定しています。(2009年IVSにて)
モバゲー課金売上については、2009年10-12月期で35億7,700万円、2010年01-03月で、100億6,600万円の決算報告が上がっており、2010年1月にオープン化されていることから、オープンゲームでの課金売上が3ヶ月で約64億9,100万円と推定できます。また、アプリ単体の収益でみると1億円以上/月のモノが数本、数千万円/月が30本程度、500万~1千万円/月が50本程度と収益性の高さがうかがえます。
■ソーシャルアプリを流行らせるための秘訣 *下記アプリ事例は、弊社のリリース実績ではありません。
①徹底的にソーシャルアプリをやりこむ。やはり、“流行るアプリ”には理由がありますので、自ら体感して下さい。
☆お勧めアプリを下記に列挙します。
【育成系】
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mixiアプリ:「サンシャイン牧場」
マイミク間でお世話をし合ったりすることで、コミュニケーションが発生し、 ユーザー間のゆるいやり取りが継続に繋がります。また合成要素、期間限定イベント など新しい要素も順次登場し飽きさせない仕組みがあります。
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モバゲーアプリ:「農園ホッコリーナ」
サンシャイン牧場に似ているが、クエスト要素の導入により、目標を達成させる仕組 みを取り入れてユーザーを惹き付けます。
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GREEアプリ:「クリノッぺ」
自分の好みに合わせてキャラクタを装飾したり、定期的なコンテストに参加したりす ることがマネタイズ効果に繋がり、さらにユーザーは継続してアプリを楽しむことが できます。
【ミッション/クエスト系】
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mixiアプリ:「キャバ☆ウォーズ」
女性はキャバ嬢、男性はホストになって夜の世界で活躍するゲームです。 クエストをこなしてレベルアップし、有名なキャバ嬢・ホストを目指します。 マイミクと「同僚」や「お客」の関係になって助けあうこともできます。 さらにゲーム内で自分のアバターを着せかえることが出来る事も楽しさの1つです。 王道のゲームシステムを更に磨きをかけた、隙のない名作だと言えます。
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モバゲーアプリ:「怪盗ロワイヤル」
ユーザーは任意のタイプのキャラクターを選択しミッションを行いレベルアップ、手 下や資金も集めるやりこみ系ゲーム。
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GREEアプリ:「探検ドリランド」
ハンマーを使って宝探しをするゲームです。 お宝を発掘する際に邪魔石を叩き、叩く場所によって、 お宝を獲得できたり、場合によっては傷をつけてしまう事もあります。 お宝を完璧な状態で発掘するミッションであり、シンプルかつテクニックが必要となります。
ミログ社の経験より、安価(数百万)で制作したアプリは安かろう悪かろうではありませんがそれなりのモノしか出来ず、マネタイズが走るものはありませんでした。 マネタイズが走るモノを制作するには、じっくり企画を練りそれなりのコストをかける必要性があります。ミログ社の方針としては“良いモノを本気でしっかり制作する”ことです。
③プラットフォーマーの発想・特徴を理解する。
いくら良い企画であったとしても、各プラットフォームの特徴を理解し、プラットフォーマーの意向を汲み取らねば、そのアプリが日の目を見ることはありません。ミログ社はアーリーステージよりアプリを制作しているため、各プラットフォーマーと特別な関係を築きました。そのため、ユーザー様のご要望と各プラットフォーマーの意向をうまくマッチングさせたアプリ開発が可能です。
その他エッセンスはミログまでお問い合わせ下さい!!
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